Sono Elena Sofia Doria. Sono una formatrice e service designer. Esploro temi come il turismo sano e sostenibile, la comunicazione interculturale e il customer service. Il Design Thinking è il mio faro quando insegno, penso e progetto.
Molise Contamination Lab: formazione imprenditoriale innovativa
Molise Contamination Lab: formazione imprenditoriale innovativa

Molise Contamination Lab: formazione imprenditoriale innovativa

Nel mese di aprile 2023, ho partecipato come docente alla formazione imprenditoriale innovativa del Molise Contamination Lab. Ho condotto tre giornate di formazione, ospitate nella nuovissima sede del Molise C-Lab, a Campochiaro (CB). Tre giorni di contaminazione e scambio di idee con 31 studenti dell’Università degli Studi del Molise.

Per conoscere i feedback dettagliati e le impressioni degli studenti che hanno partecipato a queste tre giornate di formazione, potete leggere le loro opinioni qui.

Prima di tutto: cos’è il Contamination Lab?

Questo progetto rientra nell’ambito dell’ “Innovazione e ImprenditorialitĂ ” ed è sostenuto a livello nazionale dal Ministero dell’Istruzione e del merito. 

I C-Lab nascono per creare ecosistemi in grado di favorire lo sviluppo di competenze imprenditoriali tra gli studenti universitari: svolgono un ruolo cruciale nella promozione della contaminazione di idee, nella diffusione di conoscenze innovative e nello stimolare lo spirito imprenditoriale tra i giovani. Incoraggiano l’acquisizione di competenze trasversali (soft skills), come la flessibilitĂ , la creativitĂ , l’innovazione, la risoluzione di problemi e la collaborazione, ma forniscono anche una solida base per i futuri professionisti che definiranno le strategie di crescita del territorio. 

Nel contesto pratico del progetto, i giovani studenti si uniscono in team e, guidati da docenti provenienti dal mondo accademico e professionale, sviluppano idee innovative e imprenditoriali. Alla fine del percorso, presenteranno i loro progetti e i risultati emersi da questo processo a tutti gli attori dell’ecosistema territoriale: universitĂ , imprese, pubblica amministrazione e cittadini.

L'Esperienza Formativa: Value Proposition Design e Gamification

Durante le tre giornate formative, il mio focus è stato sulla presentazione degli strumenti necessari per comprendere e applicare la Value Proposition Design, una metodologia che, in combinazione con la gamification, rappresenta un punto di partenza per la progettazione e l’incubazione di idee imprenditoriali. Questo approccio, tipicamente adottato da tech-developers, designer, studenti e imprenditori, consente di sviluppare idee in modo creativo all’interno di team, progettare prodotti o servizi e, alla fine, dare vita a nuove startup.

La Value Proposition Design è un approccio che utilizza strumenti mirati per identificare e creare proposte di valore desiderate dai clienti. Al centro di questo processo si trova il Value Proposition Canvas (nel mio caso ho utilizzato quello di ain’t a GAME*): uno strumento per lo sviluppo e la verifica delle proposte di valore, che permette di verificare, testare e progettare, basandosi su ciò che i clienti desiderano. 

L’approccio inizia con una profonda comprensione del profilo dei clienti: supportati dal gioco, i progettisti riescono a mettersi nelle scarpe del potenziale target e costruire passo passo una strategia basata su reali bisogni percepiti.

I canva permettono di arrivare allo sviluppo di proposte di valore in modo dinamico, mettendosi continuamente in dubbio per non smettere di testare l’efficacia e la sostenibilitĂ  dell’idea, che nel frattempo evolverĂ , mantenendo un focus sui clienti, comprendendone a fondo i bisogni e le sfide, guidando così lo sviluppo di strategie comunicative efficaci.

L’ideatore, Alex Osterwalder, ha voluto proporre uno strumento capace di stimolare sessioni di brainstorming, che incoraggiano il pensiero creativo e l’approccio collettivista che abbraccia la cooperazione.

Value proposition design: How to create products and services customers want (2015), Wiley

Giornata 1: Dall'Idea alla Realizzazione

Ho incontrato gli studenti, ciascun gruppo ha presentato le proprie idee di start-up innovative. Dopo le presentazioni ho chiesto loro: come trasformerete queste idee in realtà? 

Molti studenti conoscevano il Business Model Canvas e hanno presupposto che quella fosse la risposta.

Value proposition design: How to create products and services customers want (2015), Wiley

In realtĂ , mentre il Business Model Canvas si concentra sulla creazione di valore per l’intero business – momento ancora lontano –  il Value Proposition Canvas mira a creare valore specificamente per il pubblico interessato all’acquisto del prodotto o servizio.

Quali sono le competenze che si possono sviluppare apprendendo a utilizzare questo strumento?

  • Conoscenza imprenditoriale: imparando a navigare agevolmente tra l’aspetto strategico e tattico, trasformando la percezione del rischio di fallimento da minaccia a opportunitĂ  di miglioramento.
  • Competenze strumentali: acquisendo la capacitĂ  di selezionare e utilizzare gli strumenti e le metodologie piĂą adatti nei processi lavorativi.
  • Competenze di Design Thinking: apprendendo a esplorare diverse alternative prima di scegliere una direzione specifica, per poi perfezionarla. Acquisire confidenza con l’approccio non-lineare.
  • Empatia verso il cliente: comprendendo come adottare costantemente la prospettiva del cliente e ascoltarne le esigenze.
  • Competenze empiriche: sviluppando la capacitĂ  di cercare sistematicamente prove a supporto delle proprie idee e metterle alla prova attraverso sperimentazioni.

Created by ain’t a GAME*

Giornata 2: applicazione pratica

Durante la seconda giornata, i gruppi di lavoro hanno applicato ai segmenti specifici dei loro progetti in fase di sviluppo l’Affinity Deck. In questo modo, hanno potuto vedere il mondo attraverso gli occhi dei loro potenziali clienti, suddividendoli in segmenti e analizzando le loro esigenze, desideri, preoccupazioni e aspettative in dettaglio.

Giornata 3: L'Esperienza del Cliente

Siamo arrivati alla fase successiva della Value Proposition Design: l‘esperienza d’acquisto del cliente. Gli studenti hanno utilizzato la scatola Experience Journey Deck per analizzare le singole azioni dei potenziali clienti, mantenendo sempre ben presente gli obiettivi, le aspettative, i comportamenti e le emozioni. 

Queste azioni si suddividono nelle cinque fasi del viaggio del cliente, noto come Customer Journey:

  • Awareness: “Ho bisogno di un nuovo computer, il mio attuale è vecchio.
  • Consideration: “Qual è il computer con le funzionalitĂ  che soddisfano le mie esigenze? Posso permettermelo? Questa azienda rispecchia i miei valori?
  • Purchase: “Sono pronto all’acquisto, ma aspetto eventuali promozioni.
  • Use: “Il nuovo computer sarĂ  all’altezza delle mie aspettative?
  • Retention: “Decido di iscrivermi alle newsletter e attivare le notifiche dell’app, per rimanere informato…
  • Advocacy: “Entusiasta dell’acquisto, decido di condividere la mia esperienza.”

Questo approccio permette di comprendere in profonditĂ  come l’esperienza del cliente influenzi la percezione del prodotto o servizio.

La fase finale

I gruppi avevano idee chiare su come offrire valore ed erano pronti a iniziare il processo di trasformazione delle idee in realtĂ .

Le idee deei gruppi coprivano diverse aree: una piattaforma per dati sanitari, un’app per la definizione di fabbisogni nutrizionali personalizzati, un’app turistica per valorizzare il territorio del Molise, una piattaforma per la gestione dei profili di trader con algoritmi e informazioni, e una piattaforma per promuovere i paesi del Molise come luoghi ideali per lo smart working per nomadi digitali.

Ogni progetto è stato presentato con un pitch durante l’evento finale del Molise Contamination Lab davanti a una giuria di esperti composta da 12 membri, tra cui imprenditori, professionisti e professori universitari.

Per approfondimenti:
  • Molise Contamination Lab 
  • Creatori della scatole: ain’t a GAME*
  • Value proposition design: How to create products and services customers want (2015) – A. Osterwalder, Y. Pigneur, G. Bernarda, A. Smith. Edizione Wiley.

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